Comment écrire une boucle conditionnelle ?
Écrire une boucle qui répète des instructions en fonction d'une condition afin de contrôler automatiquement la fin de la répétition sans connaître le nombre de tours à l'avance.
Écrire une boucle qui répète des instructions en fonction d'une condition afin de contrôler automatiquement la fin de la répétition sans connaître le nombre de tours à l'avance.
Contrairement à la boucle « répéter N fois » dont le nombre de tours est fixé à l'avance, la boucle conditionnelle s'arrête dès qu'une condition devient vraie. Dans Scratch, on utilise « répéter jusqu'à ⬡ » : les instructions s'exécutent en boucle jusqu'à ce que la condition dans ⬡ devienne vraie.
Le lutin avance de pas à chaque tour jusqu'à ce qu'il touche le bord de la scène. Écris le programme.
La condition d'arrêt est : « le lutin touche le bord ».
On utilise « répéter jusqu'à ⬡ » : la boucle continuera jusqu'à ce que le lutin touche le bord.
On insère dans ⬡ le bloc hexagonal « touching edge? ».
On place dans la boucle les instructions : « avancer de pas » et éventuellement « attendre secondes ».
On vérifie : à chaque tour le lutin avance, donc il finira par toucher le bord et la boucle s'arrêtera.
Le lutin avance par pas de jusqu'au bord ; la boucle s'arrête dès qu'il touche le bord.
Écris un programme qui demande répétitivement un nombre à l'utilisateur jusqu'à ce qu'il entre un nombre strictement positif.
Simule le lancer d'un dé jusqu'à obtenir un : affiche combien de lancers ont été nécessaires.
Un lutin rebondit sur les murs horizontaux. Écris une boucle qui le fait avancer vers la droite et rebondir tant que le programme tourne.
Écris un compte à rebours de à : une variable diminue de à chaque seconde jusqu'à atteindre .
Crée ton compte gratuit pour accéder à la fiche et aux exercices